segunda-feira, 10 de maio de 2010

jogos

Jogo da malha

Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.
Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

Jogo dos bilros

Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte).
Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão.
As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros.
Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

jogo da vara

Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.
Jogadores: Número variável.
Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

Jogo da péla à parede

Material: 1 bola de trapos (péla).
Jogadores: Um contra um ou dois contra dois.
Jogo: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente.
Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser.

Jogo da corrida de sacos

Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os.
As restantes regras são iguais às da corrida individual.

Jogo da macaca

Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.

A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.

Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.

Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.

Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.

Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.

Jogo do lenço

Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.

Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.

Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.

Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.

Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.

2 comentários:

  1. legal mais eu praciso de um jogo fasil de esplicar que eu vo dar aula pra meus colegas de clase entao te que ser fasil e bem antigo

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  2. Axei Otimo ,mas quero um mas facil .. e logo que tenho que ganhar 10 em matematica e preciso
    ....?*_?*

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